Dobrodružství - Bludičky

Určeno družině hráčů na 1. úrovni. Situováno je de facto do jakéhokoliv světa, doporučuji dějství zasadit do malé příhraniční vesničky, či poblíž většího lesa a podobně.

Petr Hrdlička

Dobrodružství

Dneska byla cesta více než dlouhá, a tak jste s radostí uvítali, že se před vámi objevila vesnice. Sotva jste prošli neumělou bránou ze dřeva a minuly tři, čtyři domy octnuli jste se na malém plácku, zřejmě návsi. Dominuje jí patrová stavba, podle znaku a nápisu hospoda. Podle hluku z ní a vozů před ní se dá usuzovat, že dneska tu bude živo a určitě maso a pivo rovněž bude.

Pokud postavy vejdou dovnitř a rozhodnou se zde pobýt, přivítá je dobrácký starý hostinský a jeho žena pečící čerstvé skopové na česneku. Ceny jsou na daný kout docela slušné a ubytování sice na palandách nad sebou, ale čisté a včetně teplého lavoru vody.

Jak bude večer utíkat bude po lokále lehce nervozně posedávat u různých stolů s kupci jako voják vypadající chlapík s pečlivě pěstěným knírem. Před desátou hodinou se jeden z kupců zvedá a chce pokračovat v cestě domů – ostatní ho varují, že dneska je nov a že těch 10 mil může být proklatě nebezpečných. Chudák se tolik těší na rodinu, že nedbal rad ostatních kupců a taky za zády potichu popichován oním kníračem nasedne na vůz s bramborami, řepou a jinou zeleninou. Pokyne koni a odjíždí.

Pokud hrajete ve svém systému poprvé a chcete si zkusit některá pravidla, má vedoucí hry možnost zkusit zaranžovat závod v páce, případně hody nožem přes lokál na uhlem nakreslený terč a vyhrát nějaký peníz. Postavy mohou mít možnost vsadit drobné nebo korbelík piva a podobně. Náklonnost (a nějaký žejdlík zdarma) si rovněž hrdinové mohou získat zpěvy hrdinských písní či vyprávění zážitků. Pokud si jako pán hry nebudeš vědět rady, kterak situace pojmout, zkuste následující vodítka:
  • páka: hod na sílu proti 8
  • hod nožem: hod na hbitost 6
  • zpěvy a vyprávění: hod na inteligenci 6

Okolo půlnoci jdou všichni spát, postavy by měli jít rovněž, pokud se jím moc nebude chtít, dobrácký hostinský jim slušně ukáže cestu na pokoj.

Sotva ponocný odtroubí druhou hodinu, začne někdo zuřivě bušit na dveře krčmy. Dole v lokále se sejdou nocležníci a pan hostinský zděšeně otevře dveře. Do místnosti vpadne zpocený kupec s několika šrámy a lamentuje, že mu bludičky v lese vzaly vůz a sotva si kůži zachránil. Rozhazuje silně rukama, škube si vlasy a nabízí odměnu 5 zlatých tomu, kdo mu vůz najde.

Postavy, pokud se přihlásí budou kupcem prošeny, aby ihned vyrazili dál po cestě, kde po hodince cesty narazí na začínající les. Po další půlhodině docházejí k zužující se cestě a zde začíná dobrodružství.

  1. cesta nedaleko bažiny
    • zvuky: kvákání žab a šplouchání vody v bažině
    • Chvíli po vstupu do lesa se úplně ráz cesty změnil. Při levé se rozkládá mnoho hustých stromů a při pravé se začíná země měnit v močály s páchnoucí vodu a kvákajícími žábami v rákosí.
  2. stromy přes cestu
    • zvuky: kvákání žab a šplouchání vody v bažině
    • Vypadá to, že tady došlo asi k přepadení kupce. Povalené stromy přes cestu vypadají spíše na práci někoho schopnějšího než báchorky o bludičkách.
    • Postavy by z krátkého přemýšlení měl vytrhnout dívčí zoufalý výkřik směrem z plácku před skálou a pokud by byly natolik nerozhodné tak i možná slabý záblesk rychle zhasnuté pochodně z ostrůvku.
  3. ostrůvek v močále
    • Uprostřed slizkého močáloviště je malý ostrůvek a na něm roste statný strom s kořeny zapuštěnými hluboko do bažiny. Ze stromu visí silný provaz a na něm se houpe dohořelá pochodeň.
  4. plácek před skálou
    • Konečně kousek trávy a pevné země. U skály leží svázané nahé děvče a u ní postávají dva chlapíci s meči v ruce. Rozhodně se netváří přátelsky.
  5. skrytý vůz
    • Skoro se nedaly ty stopy po kolech v bahnitém terénu přehlédnout. Na jejich konci jste našli za výčnělkem schovaný prázdný vůz a koně.
    • Nápadnost stop: past na inteligenci 8
  6. před vchodem do jeskyně
    • Na zemi je poznat spálený plácek s kupou oharků. Některé ještě lehce doutnají, takže se dá říci, že oheň zhasil teprve nedávno. Další zajímavou věcí je určitě tak sáh a půl široké ústí do skály.
    • Zde tábořili loupežníci občas během dne, když okolo nejezdilo moc lidí. K nalezení ze může teoreticky být i nějaké dřevo do zásoby, případně při hodně štěstí 1K6 měďáků z posledních karet, kdy je vzteky Get hodil po Avarovi.
  7. ústí do jeskyně
    • zvuky: tiché přešlapování za rohem skrytého vůdce Avara.
    • Jeskyně působí omšelým dojmem. Ústí se po vstupu mírně rozšiřuje do šířky asi o sáh na každou stranu a asi 4 sáhy do délky. Po pravé straně jsou vidět dva slaměné kavalce a přikrývky, zřejmě mrtvých loupežníků. Při levé stěně je lavice a několik pootevřených sudů.
    • Zde přebývali Pet a Get. Sudy pochází z posledního lupu, uvnitř jednoho je olej a v dalších uhlí.
  8. nocležiště Avara
    • Vstoupili jste do zhruba trojúhelníkové místnosti navazující na ústí. V jednom rohu je spousta beden a sudů a v dalším kavalec a u něj skřínka. Na další pohledy nezbývá čas, jelikož v prostoru je kníratý vyšší muž. Ano ten z hospody. A jeho tasený meč jasně říká, bude boj.
    • Na konci jeskyně, pod vypáčeným kamenem má Avar skrýš na měšec – past na inteligenci 10 (pokud postavy o skrýši neví), pokud se o ní dozví od Ader po chvíli hledání ji najdou.
    • V sudech se nachází lup z posledního vozu. Po otevření by postavy nalezly osivo, něco různých potřeb pro denní život, několik železných zemědělských nástrojů a uhlí.
  9. skrýš ve skále
    • Po vypáčení kamene jste pohlédly do malé dutiny, kde se nachází váček.

Nyní mají postavy několik možností. Nejlepší by bylo, kdyby zachráněnou Ader společně s mrtvými loupežníky, nalezené zboží naložili na vůz a odvezli vše do vesnice. Pokud tak učiní dostanou od starosty za každého loupežníka ráno 1 zlatý odměny a od obchodníka nabídku cestovat s ním dále na severozápad k jeho vísce (lze navázat dobrodružstvím Zatoulaný troll).

Bestiář

Bludička Alder

Křehká dívka, sestřenice Avara. Za nocí je nucena pobíhat mezi stromy v rouše evině a lákat na svůj zpěv a nahé tělo kupce. Přes den jí bohužel byla přidělena role služky ostatním loupežníkům. Pokud ji postavy prohledají najdou v kapsáři jejích prostých šatů obrázek, pár mincí a malinkatý prstýnek (cena 1 zl) po její matce pečlivě zabalený do šátku. Dá se říci, že zde je nedobrovolně a rozhodně bude vděčna za případné zbavení se tohoto utrpení. Pokud jí postavy pomohou, prozradí jim po smrti loupežníků, kde si Avar schoval měšec s 10 zlatýma

Síla

Hbitost

Inteligence

Životy

Nebezpečnost

K4

K6

K8

10

havěť

Vybavení:

  • malý prstýnek (1 zl)

Dovednosti:

  • lhaní (inteligence k6)
  • zmámení osoby (inteligence k6)

Loupežníci Pet a Get

Tito dva bratři (Get je o dva roky straší) jsou sehraná dvojka a tvoří nohsledy Avara docela dlouho. I když nikdy se v jejich hlavě nezrodí podobný plán jako tento Avarův, jejich ruce jsou dostatečná posila pro přepadání kupců. Nejsou moc šetřivý, věčně hrají karty a kostky mezi sebou a s Avarem – samozřejmě s přehledem vyhrávajícím díky cinknutým kartám - a i díky tomu, že většinu času žijí v jeskyni, mají při sobě každý tak zlatku a nějaký stříbrňák.

Síla

Hbitost

Inteligence

Životy

Nebezpečnost

K8

K8

K6

15

nízká

Vybavení:

  • krátký meč k6
  • tesák k4
  • prošívanice k4

Dovednosti:

  • zbabělost (inteligence k6)
  • boj ve skupině (síla k8)

Avar

Avar je lehce vychytralý vůdce loupežníků. Jeho oblíbená činnost je posedávání v hospodě a čekání na reakce a pravý okamžik. Při sobě nosí 5 zlatek (dalších 10 má schovaný pod vydloubnutým kamenem na konci jeskyně)  a k zahození není ani jeho vycpávaná zbroj ve výborném stavu určená k navození dojmu seriózního žoldnéře. Je dost citlivý na svůj pěstěný knírek. Ve vnitřní kapse tuniky nosí balíček cinknutých karet, kterými obírá o podíly bratry Peta a Geta či opilé kupce v krčmě.

Síla

Hbitost

Inteligence

Životy

Nebezpečnost

K10

K8

K10

25

střední

Vybavení:

  • krátký meč k6
  • dýka k4 v nohavici
  • vycpávaná zbroj k6
  • karty

Dovednosti:

  • hra v karty (inteligence k8)
  • boj ve skupině (síla k8)
  • vůdcoství (inteligence k8)
  • ovlivňování, manipulace a zastrašování (inteligence k6)

Mapky a nákresy

  • nákres bažiny

Nákres bažiny

  • nákres jeskyně

Nákres jeskyně

Ke stažení i jako pdf v rámci časopisu Drakkar číslo 28

8 Minutes, 51 Seconds